Viviendo más y más profundo en el ciberespacio
Tecnología

Viviendo más y más profundo en el ciberespacio

La diferencia entre el ciberespacio como lo conocemos desde hace años y el nuevo que está surgiendo, incluso gracias al desarrollo de las tecnologías de realidad virtual, es enorme. Hasta ahora, para aprovechar el continuo digital, simplemente lo hemos visitado con mayor o menor frecuencia. Pronto estaremos completamente inmersos en él, y tal vez incluso solo una transición periódica del mundo cibernético al "mundo real" ...

Según el futurista Ray Kurzweil, solemos vivir en la primera mitad de los años 20. trabajar y jugar en un entorno virtual, tipo visual "inmersión total". En los años 30, se convertirá en una inmersión que involucra todos los sentidos, incluido el tacto y el gusto.

Envía tu café a Facebook

Facebook está construyendo una gran infraestructura con el objetivo de absorber toda nuestra vida en el mundo digital. La plataforma Parse se cita como un ejemplo de este esfuerzo. En marzo de 2015 se llevó a cabo la conferencia F8, durante la cual Facebook habló sobre sus planes para la empresa que adquirió hace dos años (1). Consiste en proporcionar un conjunto de herramientas de desarrollo para dispositivos del sector Internet of Things (IoT), es decir, gadgets conectados a la red e interactuando entre sí.

La plataforma está diseñada para conectar dispositivos domésticos inteligentes a dispositivos portátiles y todo lo que los rodea.

Gracias a esta herramienta se podrá, por ejemplo, diseñar un sistema inteligente de riego de plantas controlado por una aplicación móvil, o un termostato o una cámara de seguridad que registre fotos cada minuto, todo ello controlado por aplicaciones web. Facebook está a punto de lanzar Parse SDK para IoT en tres plataformas: Arduino Yun, Linux (en Raspberry Pi) y sistemas operativos en tiempo real (RTOS).

¿Qué significa esto en la práctica? Y es que de forma sencilla -introduciendo unas pocas líneas de código- dispositivos sencillos de nuestro entorno pueden convertirse en elementos realidad digital y conéctate al Internet de las Cosas. También es un método de creación (VR), porque Parse también se puede utilizar para controlar varios dispositivos visuales, cámaras, radares, con los que podemos explorar virtualmente lugares remotos o de difícil acceso.

2. Imagen creada en Magic Leap

Según muchos expertos, otras plataformas, incluida Oculus Rift, también se desarrollarán en la misma dirección. En lugar de limitarse al mundo de un juego o una película, las gafas conectadas pueden llevar el mundo que nos rodea a la realidad virtual. Este no será solo un juego de los creadores del juego. Será un juego que se podrá jugar en el entorno elegido por el usuario. No se trata de realidad aumentada (AR), ni siquiera tan sofisticada como HoloLens de Microsoft o Magic Leap de Google (2). No será tanto la realidad aumentada como la virtualidad aderezada con la realidad. Es un mundo donde puedes tomar una verdadera taza de café de Facebook y beberla allí.

Facebook ha admitido trabajar en aplicaciones que usan realidad virtual y la compra de Oculus es parte de un plan más grande. Chris Cox, gerente de productos de plataforma, habló sobre los planes de la compañía durante la conferencia Code/Media. La realidad virtual será otra adición a la oferta de la popular red social, donde ahora se pueden compartir recursos multimedia como fotos y videos, dijo. Cox explicó que la realidad virtual será una extensión lógica de la experiencia del usuario del servicio, que puede proporcionar "pensamientos, fotos y videos, y con la realidad virtual puede enviar una imagen más grande".

Virtualidad conocida y desconocida

A principios de la década de 80, William Gibson (3) fue el primero en utilizar esta palabra en su novela Neuromancer. ciberespacio. Lo describió como una alucinación colectiva, así como una especie de interfaz. El operador de la computadora estaba conectado a ella a través de un enlace neural. Gracias a esto, podía ser trasladado a un espacio artificial creado por una computadora, en el cual los datos contenidos en la computadora se presentaban de forma visual.

Tomemos un momento para ver cómo los soñadores imaginaron la realidad virtual. Se puede reducir a tres formas de entrar en una realidad creada artificialmente. El primero de ellos, encontrado hasta ahora solo en la literatura fantástica (por ejemplo, en el Neuromancer mencionado anteriormente), significa una inmersión completa en ciberespacio. Esto generalmente se logra a través de la estimulación cerebral directa. Sólo entonces se puede proporcionar a una persona un conjunto de estímulos, mientras se le priva de los estímulos que emanan de su entorno real.

Solo esto te permitirá sumergirte por completo en la realidad virtual. Todavía no existen tales soluciones, pero se continúa trabajando en ellas. Las interfaces cerebrales son actualmente una de las áreas de investigación más dinámicas.

La segunda forma de hacer la transición a la realidad virtual, en una forma bastante imperfecta pero en rápida evolución, está disponible hoy. Proporcionamos los estímulos adecuados a través del cuerpo real. La imagen se envía a los ojos a través de dos pantallas ocultas en un casco o gafas.

La resistencia de los objetos se puede simular utilizando dispositivos adecuados ocultos en el guante o en todo el traje. Con esta solución, los incentivos creados artificialmente eclipsan de alguna manera los proporcionados por el mundo real. Sin embargo, somos constantemente conscientes de que lo que vemos, tocamos, olemos e incluso saboreamos son ilusiones informáticas. Incluso por tanto, por ejemplo, en los juegos somos mucho más reacios al riesgo que si fuera la realidad.

La última y más superficial forma de entrar ciberespacio en realidad es la vida cotidiana de hoy.

Es Google, Facebook, Instagram, Twitter y todos los rincones del ciberespacio de Internet. También pueden ser todo tipo de juegos a los que jugamos en el ordenador y la consola. Muchas veces esto nos absorbe con mucha fuerza, pero sin embargo, la estimulación suele terminar con una imagen y un sonido. No estamos "rodeados" por el mundo del juego y no hacemos movimientos que imiten la realidad. No se estimula el tacto, el gusto y el olfato.

Sin embargo, la red es un nuevo entorno natural para los humanos. Un entorno en el que le gustaría integrarse, formar parte de él. Los sueños de transhumanistas como Kurzweil ya no parecen la completa fantasía que eran, por ejemplo, hace dos décadas. Una persona vive y está inmersa en la tecnología en casi todos los aspectos de la vida, y una conexión a la red en ocasiones nos acompaña las 24 horas del día. La visión del pensador belga Henri Van Lier, vol. el mundo de las maquinas dialécticasque tejen cada vez más densa red de comunicación, se están realizando ante nuestros ojos. Uno de los pasos en este camino es la red informática global existente: Internet.

Es interesante que toda la parte no material de la cultura humana se esté virtualizando cada vez más, separada de la realidad física. Un ejemplo son los medios de comunicación, cuyos mensajes se separan de su base física. El contenido es importante y medios como el papel, la radio o la televisión se convierten en canales sólo posibles pero no físicamente necesarios.

Acepta todos tus sentimientos

Los videojuegos pueden ser adictivos incluso sin el equipo de realidad virtual más avanzado. Sin embargo, pronto los jugadores podrán sumergirse mucho más en el mundo del juego virtual. Todo gracias a dispositivos como el Oculus Rift. El siguiente paso son los dispositivos que traen nuestros movimientos naturales al mundo virtual. Resulta que tal solución está a la mano. Todo gracias a WizDish, un controlador que transmite los movimientos de nuestros pies al mundo virtual. El personaje se mueve en él solo cuando nosotros, con zapatos especiales, nos movemos a lo largo de WizDish (4).

No parece una coincidencia que Microsoft primero comprara Minecraft por 2,5 millones y luego donara gafas HoloLens. Quienes estén familiarizados con el juego y sepan cómo funcionan las AR Goggles de Redmond comprenderán de inmediato el maravilloso potencial de tal combinación (5). Esta es la realidad más el mundo de Minecraft. Juego de Minecraft con elementos de la realidad. "Minecraft" además de otros juegos, además de amigos de la realidad. Las posibilidades son casi infinitas.

A esto le sumamos incentivos adicionales para mundo virtual aún más como la realidad. Científicos de la Universidad británica de Bristol han desarrollado una tecnología llamada “toque en el aire”, que facilita sentir bajo los dedos las formas de los objetos que son proyecciones tridimensionales.

deber objetos virtuales deben dar la impresión de que existen y están bajo la punta de los dedos, todo gracias al enfoque de los ultrasonidos (6). La descripción de la tecnología fue publicada en la revista especializada "ACM Transactions on Graphics". Muestra que las sensaciones táctiles alrededor del objeto que se muestra en 3D son creadas por miles de pequeños altavoces que están equipados con un sistema de proyección. El sistema detecta la posición de la mano y responde con un pulso ultrasónico apropiado, sentido como un sentido de la superficie del objeto. La tecnología elimina por completo la necesidad de contacto físico con el dispositivo. Sus creadores también están trabajando para introducir la capacidad de sentir cambios en la forma y posición de un objeto virtual.

Las tecnologías conocidas y los prototipos de "toque virtual" generalmente se reducen a la generación de vibraciones u otras señales simples que se sienten debajo de los dedos. Sin embargo, se describe que el juego Dexmo (7) da más: la impresión de resistencia al tocar la superficie. Así, el usuario debe sentir "realmente" el tacto del objeto real. La resistencia a los dedos es real, ya que el exoesqueleto tiene incorporado un complejo sistema de frenado que los detiene en el momento adecuado. Como resultado, gracias al software y los frenos, cada dedo se detiene en un punto ligeramente diferente del objeto virtual, como si se hubiera detenido en la superficie de un objeto real, como una pelota.

5. HoloLens y el mundo virtual

7. Varias opciones de guantes Dexmo

A su vez, un grupo de estudiantes de la Universidad Rice desarrolló recientemente un guante que permite "tocar" y "atrapar" objetos en realidad virtual, es decir, en el aire. El guante Hands Omni (8) le permitirá sentir las formas y tamaños, "en contacto" con el mundo virtual de los objetos.

gracias a los comentarios mundo de la informáticaque es visto por una persona con el equipo adecuado y con las sensaciones creadas en los guantes, se debe crear un toque equivalente a la realidad. En un sentido físico, estas sensaciones deben encontrarse con las yemas de los dedos llenas de aire del guante Hands Omni. El grado de relleno es el responsable de la sensación de dureza de los objetos generados. Un joven equipo de diseño está colaborando con los creadores de la cinta de correr Virtuix Omni, que se utiliza para "navegar" en la realidad virtual. El mecanismo del dispositivo funciona en la plataforma Arduino.

recambio experiencias sensoriales virtuales Continúa: “Aquí hay un equipo dirigido por Haruki Matsukura de la Universidad de Agricultura y Tecnología de Tokio que desarrolló una tecnología para crear una fragancia. Los aromas que emiten las flores o una taza de café que se ven en la pantalla provienen de cápsulas llenas de gel perfumado, que se evaporan y soplan en la pantalla mediante miniventiladores.

El flujo de aire perfumado se modifica de tal manera que el olor "emana" de aquellas partes de la pantalla donde el objeto perfumado es visible. Por el momento, la limitación de la solución es la capacidad de emitir solo un aroma a la vez. Sin embargo, según los diseñadores japoneses, pronto será posible cambiar las cápsulas aromáticas del dispositivo.

Rompiendo barreras

Los diseñadores van más allá. La percepción de la imagen simplificará y mejorará enormemente, evitando la necesidad de ópticas costosas y no siempre perfectas e incluso las imperfecciones del ojo humano. Así nació un proyecto que permite comprender la diferencia semántica entre las palabras “ver” y “ver”. Las gafas de realidad virtual, cada vez más populares en la actualidad, permiten ver imágenes. Mientras tanto, un invento llamado Glyph, que electrificó no solo la plataforma de financiación colectiva Kickstarter, le permitirá simplemente ver, porque la imagen debe mostrarse inmediatamente en la retina, es decir, tal como lo entendemos, reemplazando parcialmente el ojo. Inevitablemente surgen asociaciones con el mencionado Neuromante, es decir, la percepción de la imagen directamente por el sistema nervioso.

9. Glifo: cómo funciona

Glyph está diseñado para algo más que equipos de juego. Se espera que funcione con teléfonos inteligentes y productos electrónicos de consumo, como reproductores de video. Para los jugadores, tiene un mecanismo de seguimiento de la cabeza, un giroscopio incorporado y un acelerómetro, es decir, un conjunto "biónico" de realidad virtual. La empresa detrás de Glypha, Avegant, afirma que la imagen proyectada directamente en la parte inferior del ojo será cada vez más nítida. Sin embargo, vale la pena esperar las opiniones de médicos, oftalmólogos y neurólogos, lo que piensan sobre esta técnica.

Anteriormente, se llamaba, en particular, sobre la inmersión no en el mundo virtual, sino, por ejemplo, en los libros. Resulta que se está trabajando en una tecnología cuya tarea será convertir textos en imágenes 3D.

Eso es lo que intenta hacer el proyecto MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), que se define como un traductor de texto a la realidad virtual. como profesor La Dra. Marie-Francine Moens de Lovaina, coordinadora del proyecto, dice que la idea es traducir las acciones, entidades y objetos del texto en imágenes. Se han desarrollado componentes mejorados para procesar el lenguaje semántico de los textos. Estos incluyen el reconocimiento de roles semánticos en oraciones (es decir, "quién", "qué hace", "dónde", "cuándo" y "cómo"), relaciones espaciales entre objetos o personas (dónde están) y cronologías de eventos. . .

La solución está dirigida a los niños. MUSE está diseñado para que les resulte más fácil aprender a leer, ayudarlos a desarrollar la inferencia y, en última instancia, a comprender mejor el texto. Además, se supone que apoya la memorización y el establecimiento de vínculos mutuos entre textos (por ejemplo, al leer un texto dedicado a las ciencias exactas o la biología).

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