La pandemia un año después: cómo cambió el mundo de la tecnología y la ciencia, así como nuestras vidas. el mundo ha cambiado
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La pandemia un año después: cómo cambió el mundo de la tecnología y la ciencia, así como nuestras vidas. el mundo ha cambiado

El coronavirus ha cambiado nuestra forma de vida en muchos sentidos. El distanciamiento físico, la cuarentena con una necesidad urgente de interacción social, todo esto ha llevado a un aumento en el uso de las nuevas tecnologías de la comunicación, la colaboración y la presencia virtual. Ha habido cambios en la tecnología y la ciencia que hemos notado rápidamente y cambios que no veremos en el futuro.

Uno de los “síntomas tecnológicos” más notables de la pandemia ha sido invasión robótica de una escala previamente desconocida. Se han extendido por las calles de muchas ciudades, abasteciendo de compras a personas en cuarentena o simplemente en autoaislamiento (1), así como en instituciones médicas, donde han demostrado ser de gran utilidad, quizás no como médicos, pero sí como medida de trabajadores médicos sobrecargados de trabajo y, a veces, incluso como compañía de los enfermos (2).

2. Robot en un hospital italiano

Sin embargo, el más importante fue la difusión de las tecnologías digitales. Gartner, una firma de consultoría e investigación tecnológica, estima que tomará cinco años en todos los frentes. Todas las generaciones se han digitalizado rápidamente, aunque esto se nota más entre los más jóvenes.

A medida que los mayores adoptaron Teamsy, Google Meet y Zoom, otros oscuros se hicieron populares entre el grupo más joven. herramientas de comunicacion social, especialmente relacionado con mundo de juegos. Según la plataforma Admix, que permite a los jugadores monetizar su contenido y registros de juegos, el bloqueo ayudó a aumentar la popularidad del sitio web en un 20%. Ofrecieron nuevos contenidos, o mejor dicho, formas antiguas entraron en sus umbrales digitales. Por ejemplo, era muy popular. Concierto virtual de Travis Scott (3) en el mundo del juego en línea Fortnite, y Lady Gaga apareció en Roblox, atrayendo a millones de oyentes y espectadores.

3. Concierto Fortnite de Travis Scott

La pandemia ha demostrado ser un gran trampolín para las plataformas de redes sociales de juegos. Las antiguas redes sociales no han ganado tanto en este tiempo. “Solo el 9% de los más jóvenes menciona a Facebook como su red social favorita”, dice el informe. samuel huber, CEO Admix. “En cambio, pasan más tiempo interactuando con contenido 3D, ya sea en juegos, entretenimiento o socialización. Son estas plataformas y los juegos de Fortnite los que se están convirtiendo en los medios más importantes de la generación más joven de internautas. La época de la pandemia fue favorable para su desarrollo dinámico”.

El crecimiento en el uso de contenidos digitales se ha sentido en todo el mundo. Realidad virtual también señaló el crecimiento del "consumo", que también fue predicho por MT, quien escribió sobre el crecimiento en la popularidad de este tipo de tecnología y medios en el verano de 2020. Sin embargo, el desarrollo de la realidad virtual se ve obstaculizado por la distribución aún limitada de hardware, es decir, Una forma de lidiar con este problema se ha demostrado durante la pandemia. Proveedor de tecnología educativa Veative Labsque ofrece cientos de lecciones del n. Compartió su contenido a través de Web XR. Con la nueva plataforma, cualquier persona con un navegador puede usar el contenido. Si bien no es la inmersión total que puede obtener con un auricular, es una excelente manera de brindar contenido a quienes lo necesitan y también permitir que los estudiantes continúen aprendiendo en casa.

Presión global de Internet

Habría que empezar por el hecho de que, en primer lugar, el autoaislamiento ha supuesto una carga colosal en el tráfico de Internet. Los principales operadores como BT Group y Vodafone han estimado un crecimiento del uso de banda ancha del 50-60% respectivamente. Las sobrecargas han provocado que plataformas de VOD como Netflix, Disney+, Google, Amazon y YouTube reduzcan la calidad de sus videos en determinadas circunstancias para evitar sobrecargas. Sony ha comenzado a ralentizar las descargas de juegos de PlayStation en Europa y Estados Unidos.

Por otro lado, por ejemplo, los operadores de telefonía móvil en China continental vieron una caída significativa en los suscriptores, en parte porque los trabajadores migrantes no pudieron regresar a sus trabajos de oficina.

Investigadores de Melbourne Monash Business School, economistas y cofundadores de KASPR DataHaus, una empresa de análisis de datos con sede en Melbourne, realizaron un estudio de datos a gran escala para analizar el impacto del comportamiento humano en los retrasos de transmisión. Klaus Ackermann, Simon Angus y Paul Raschki han desarrollado una metodología que recopila y procesa miles de millones de datos sobre la actividad de Internet y las mediciones de calidad todos los días desde cualquier parte del mundo. El equipo creado Mapa de la presión global de internet (4) visualización de información global, así como para países individuales. El mapa se actualiza regularmente en el sitio web de KASPR Datahaus.

4. Mapa de la presión global de internet durante la pandemia

Investigadores verifican cómo funciona Internet en cada país afectado Epidemia de COVID-19dada la creciente demanda de entretenimiento en el hogar, videoconferencias y comunicación en línea. La atención se centró en los cambios en los patrones de latencia de Internet. Los investigadores lo explican de esta manera: "Cuantos más paquetes de transmisión intenten pasar al mismo tiempo, más ocupada será la ruta y más lento será el tiempo de transmisión". “En la mayoría de los países de la OCDE afectados por el COVID-19, la calidad de Internet sigue siendo relativamente estable. Aunque algunas regiones de Italia, España y, curiosamente, Suecia están mostrando signos de tensión”, dijo Raschki en una publicación sobre este tema.

Según los datos proporcionados en Polonia, Internet en Polonia se ha ralentizado, al igual que en otros países. SpeedTest.pl ha estado mostrando desde mediados de marzo disminución de la velocidad media de las líneas móviles en países seleccionados en los últimos días. Está claro que el aislamiento de Lombardía y las provincias del norte de Italia ha tenido un gran impacto en la carga de las líneas 3G y LTE. En menos de dos semanas, la velocidad media de las líneas italianas se ha reducido en varios Mbps. En Polonia, vimos lo mismo, pero con un retraso de aproximadamente una semana.

El estado de la amenaza epidémica afectó en gran medida la velocidad efectiva de las líneas. Los hábitos de los suscriptores cambiaron drásticamente de la noche a la mañana. Play informó que el tráfico de datos en su red ha aumentado un 40% en los últimos días. Más tarde se informó que en Polonia generalmente aparecían en los días siguientes. cae la velocidad de internet movil a un nivel de 10-15%, dependiendo de la ubicación. También hubo una ligera disminución en la tasa de datos promedio en líneas fijas. Enlaces "cerrados" casi inmediatamente después del anuncio del cierre de guarderías, jardines de infancia, escuelas y universidades. Los cálculos se realizaron en la plataforma fireprobe.net con base en 877 mil. mediciones de velocidad de conexiones 3G y LTE y 3,3 millones de mediciones de líneas fijas polacas desde la aplicación web SpeedTest.pl.

De los negocios a los juegos

El impacto de los eventos del año pasado en el sector tecnológico está bien ilustrado por los gráficos de acciones de las empresas más importantes. En los días posteriores a la declaración de pandemia de la OMS en marzo pasado, el costo de casi todo se desplomó. El colapso duró poco, ya que rápidamente se dio cuenta de que este sector en particular se las arreglaría bien con las nuevas condiciones. Los siguientes meses son una historia de crecimiento dinámico en las ganancias y los precios de las acciones.

Líderes de Silicon Valley decidió que la reestructuración planeada desde hace mucho tiempo del mecanismo industrial y corporativo estadounidense (y no solo estadounidense) para trabajar y hacer negocios en la nube, de forma remota, utilizando los medios más modernos de comunicación y organización, entró en un modo acelerado.

Netflix duplicó el número de nuevos suscriptores en los primeros meses de la pandemia, y Disney+ superó la marca de los 60 millones. Incluso Microsoft registró un aumento del 15% en las ventas. Y no se trata sólo de la ganancia monetaria. El uso ha aumentado. El tráfico diario en Facebook aumentó un 27%, Netflix aumentó un 16% y YouTube un 15,3%. Dado que todos se quedan en casa para ocuparse de sus negocios, actividades personales y entretenimiento digital, la demanda de contenido y comunicaciones virtuales ha aumentado. que nunca antes en la historia.

En los negocios, en el trabajo, pero también en áreas más personales es hora de reuniones virtuales. Google Meets, join.me, GoToMeeting y FaceTime son herramientas que existen desde hace años. Pero ahora su importancia ha aumentado. Es probable que uno de los símbolos de la era COVID-19 sea Zoom, que duplicó sus ganancias ya en el segundo trimestre de 2020 debido al gran volumen de reuniones de trabajo, sesiones escolares, reuniones sociales virtuales, clases de yoga e incluso conciertos. (5) en esta plataforma. El número de asistentes diarios a las reuniones de la empresa aumentó de 10 millones en diciembre de 2019 a 300 millones en abril de 2020. Por supuesto, el zoom no es la única herramienta que se ha vuelto tan popular. Pero en comparación con, por ejemplo, Skype, solía ser una herramienta relativamente desconocida.

5. Concierto en Tailandia con el público reunido en la aplicación Zoom

Por supuesto, la popularidad del antiguo Skype también ha crecido. Sin embargo, era característico que, además de la creciente popularidad de las soluciones conocidas y utilizadas anteriormente, los nuevos jugadores tenían una oportunidad. En el caso de, por ejemplo, aplicaciones para colaboración en grupo y gestión de proyectos, a las anteriormente populares Equipos de Microsoft, cuya base de usuarios se duplicó en los primeros meses de la pandemia, y se le unieron nuevos jugadores, anteriormente más especializados, como Slack. Será importante para Slack, como Zoom, seguir pagando a los clientes interesados ​​hasta que se aprueben reglas estrictas de distanciamiento social.

Como era de esperar, los minoristas de entretenimiento se han desempeñado tan bien como las empresas que ofrecen herramientas comerciales, que incluyen, por supuesto, plataforma VOD, como ya se mencionó, sino también la industria del juego. El gasto de abril de 2020 en hardware, software y tarjetas de juegos aumentó un 73 % año tras año a $1,5 millones, según una investigación de NPD Group. En mayo, aumentó un 52% a $ 1,2 mil millones Ambos resultados fueron récords en una escala de varios años, Konsola interruptor de nintendo es uno de los dispositivos más vendidos de 2020. A los editores de juegos les encanta Electronic Arts o juegos épicos, el creador de dicho Fortnite. A finales de año, el juego Cyberpunk 2077 de la compañía polaca estaba en boca de todos. CD Projekt Red (6).

Comercio ampliado

2020 ha sido un año de auge para el comercio electrónico en todo el mundo. Vale la pena ver cómo se veía en Polonia. En ese momento, casi 12 nuevas tiendas en línea, y su número a principios de enero de 2021 ascendía a un total de casi 44,5 mil. - 21,5% más que un año antes. Según el informe de ExpertSender "Compras en línea en Polonia 2020", el 80% de los polacos con acceso a Internet realizan compras de esta manera, de los cuales el 50% gasta más de 300 PLN al mes en ellas.

Como en el mundo, así en nuestro país desde hace varios años. el número de papelerías se reduce sistemáticamente. Según la agencia de investigación Bisnode A Dun & Bradstreet Company, 2020 personas fueron suspendidas del trabajo en 19. actividad comercial consistente en vender en una tienda tradicional. Los vendedores de verduras tradicionales constituyen el grupo más numeroso de este grupo, hasta un 14%.

El inicio de la pandemia se ha convertido en una especie de "acelerador" para incluso más innovadores que solo Ventas por internet, soluciones de comercio electrónico. Un ejemplo típico es la aplicación Primer, que no estaba programada para lanzarse este año, pero se aceleró debido al cierre por el coronavirus. permite a los usuarios aplicar virtualmente capas de pintura, papel tapiz o azulejos de baño en las paredes de sus hogares. Si el usuario encuentra uno que le gusta, puede ir al sitio del comerciante para realizar una compra. Los minoristas dicen que la aplicación es una "sala de exposición virtual" para ellos.

A medida que aumentaba rápidamente la afluencia de nuevos clientes al comercio digital, "los minoristas han comenzado una carrera para ver quién puede recrear mejor la experiencia de compra física en un contexto completamente virtual", escribe PYMNTS.com. Por ejemplo, Amazon está lanzando su "decorador de habitaciones“Una herramienta similar a la aplicación de IKEA que permitirá a los consumidores ver muebles y otros equipos del hogar de forma virtual.

En mayo de 2020, la red Mamás y papás lanzado en Reino Unido servicio virtual de compras personales para clientesque estaban "atrapados en casa por el bloqueo". El sitio está destinado principalmente a parejas que esperan un bebé. Como parte del servicio, los clientes pueden consulte con expertos en videoconferenciasconsejos y demostraciones de productos en vivo. El propietario de la red también planea lanzar sesiones grupales virtuales gratuitas que brindarán apoyo y asesoramiento a las parejas que esperan.

En julio, otro minorista, Burberry, lanzó su última función de realidad aumentada, que permite a los compradores ver representaciones digitales de productos en 2019D en el mundo real a través de la búsqueda de Google. Vale recordar que ya durante la conferencia de programación I/O XNUMX, que tuvo lugar el pasado mes de mayo, . En la era del coronavirus, los minoristas de lujo quieren aprovechar esta función al permitir que los compradores vean imágenes de RA relacionadas con bolsos o zapatos en oferta.

La tienda online de electrodomésticos AO.com integró la tecnología de realidad aumentada en el proceso de compra en abril del año pasado. Para esta empresa, como para muchas otras empresas de comercio electrónico, las devoluciones son una gran preocupación.

Esperamos que la oportunidad de acercarse al artículo que está comprando en realidad aumentada les baje el nivel. Compradores de AO.com a través del teléfono inteligente de Apple pueden colocar virtualmente artículos en sus hogares, verificando su tamaño y calce antes de comprarlos. “La realidad aumentada significa que los clientes no tienen que usar su imaginación o una cinta métrica”, comentó a los medios David Lawson, uno de los gerentes de AO.com.

AR también puede ayudar a personalizar productos. Esto se refiere principalmente a compras costosas de productos de primera calidad. Por ejemplo, la marca de automóviles Jaguar se ha asociado con Blippar para personalizar el interior de los automóviles para adaptarlos a los gustos individuales. Es probable que estas técnicas se trasladen a productos más baratos, lo que de hecho ya está ocurriendo porque, por ejemplo, muchas marcas y tiendas de anteojos están utilizando técnicas de escaneo y seguimiento facial para hacer coincidir modelos y estilos con los clientes. Para ello se utiliza la aplicación Topology Eyewear y muchas otras.

El sector de la confección y especialmente del calzado ha resistido hasta ahora la invasión del comercio electrónico. comenzó a cambiar esto incluso antes de la pandemia, y el cierre de la economía contribuyó a una búsqueda más activa de alternativas. El año pasado, por ejemplo, GOAT introdujo una nueva función Try On en el mercado, que permite a los compradores probarse virtualmente sus zapatos antes de realizar una compra. También en 2019, apareció la aplicación Asos, que mostraba ropa con diferentes tipos de siluetas en las pantallas de los teléfonos inteligentes. Esta aplicación "See My Fit", desarrollada en colaboración con Zeekit, permite a los compradores ver el producto en modelos virtuales con solo tocar un botón en tallas 4 a 18 (7).

Sin embargo, estos son solo modelos y tamaños hasta el momento, y no una adaptación virtual de un usuario real y específico en la imagen corporal. Un paso en esa dirección es la aplicación Speedo, que escanea tu rostro en 3D y luego se lo aplica. gafas de natación virtualespara obtener una representación visual XNUMXD precisa de cómo se verían en la cara de una persona.

Un tipo de producto relativamente nuevo en esta industria son los llamados espejos inteligentesque tienen diferentes funciones, pero sobre todo pueden ayudar tanto a los compradores como a los vendedores a probarse de forma remota no solo ropa y cosméticos utilizando la tecnología AR. El año pasado, Mirror presentó un espejo inteligente con pantalla LCD. gimnasio en casa.

Y fue ese espejo lo que hizo posible probarse ropa a distancia. Esto se puede hacer usando la aplicación MySize ID, que funciona con el espejo virtual de realidad aumentada Sweet Fit. La tecnología MySize ID permite a los usuarios medir rápida y fácilmente su cuerpo con cámara de teléfono inteligente.

Poco antes de la pandemia, la red social Pinterest lanzó un color que mejor se adaptaba al usuario con un retrato destacado. Hoy en día, la prueba de maquillaje virtual es una característica muy conocida que se encuentra en muchas aplicaciones. YouTube presentó la función AR Beauty Try-On, que le permite probarse maquillaje virtualmente mientras ve videos de consejos de belleza.

La conocida marca Gucci ha estrenado una nueva herramienta de realidad aumentada en otra conocida red social, Snapchat, que permite a los usuarios ajuste de calzado virtual "Dentro de la aplicación". De hecho, Gucci ha aprovechado las herramientas de realidad aumentada de Snapchat. Después de probarse, los compradores pueden comprar los zapatos directamente desde la aplicación usando el botón "Comprar ahora" de Snapchat. El servicio se lanzó en el Reino Unido, EE. UU., Francia, Italia, los Emiratos Árabes Unidos, Arabia Saudita, Japón y Australia. El popular minorista chino de ropa deportiva en línea JD.com también está trabajando de forma independiente en un servicio virtual de ajuste de calzado combinado con tallas.

Por supuesto, incluso una buena visualización de los zapatos en los pies no reemplazará ponerse los zapatos en el pie y comprobar cómo se siente el pie, cómo camina, etc. No existe una técnica que reproduzca esto de forma adecuada y precisa. Sin embargo, AR podría agregar un poco más al zapato, lo que Puma aprovechó al lanzar el primer zapato de realidad aumentada del mundo que estaba cubierto de códigos QR para desbloquear. una serie de funciones virtuales al escanear con la aplicación móvil Puma. La edición limitada LQD Cell Origin Air está casi lista. Cuando el usuario escaneaba los zapatos con su teléfono inteligente, abría una gran cantidad de filtros virtuales, modelos 3D y juegos.

Tome un descanso de la pantalla al lado de la pantalla

Ya sea en el trabajo y la escuela, o en el entretenimiento y las compras, la cantidad de horas en el mundo digital se acerca al límite de nuestra resistencia. Según un estudio encargado por la empresa de óptica Vision Direct, el uso diario medio de pantallas y monitores de todo tipo por parte de las personas ha aumentado recientemente a más de 19 horas al día. Si continúa este ritmo, un recién nacido con una esperanza de vida pasará casi Año 58 esta vida, bañada por el esplendor de las computadoras portátiles, los teléfonos inteligentes, los televisores y todo tipo de pantallas que aparecerán en las próximas décadas.

Aunque nos sintamos enfermos por uso excesivo de pantallas, cada vez llega más ayuda... también desde la pantalla. Según un estudio de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría, el porcentaje de pacientes que utilizan regularmente telépatas médicos de profesionales médicos multidisciplinarios aumentó del 2,1 % antes de la pandemia a más del 84,7 % en el verano de 2020. Los maestros que querían dar un respiro a sus hijos, cansados ​​de las lecciones en línea frente a un monitor de computadora, invitaron a los escolares a ... viajes virtuales a museos, parques nacionales o Marte para explorar, junto con el rover Curiosity, por supuesto, en la pantalla.

Todo tipo de eventos culturales y de entretenimiento que antes estaban arrancados de la pantalla, como conciertos y espectáculos, festivales de cine, paseos por la biblioteca y otros eventos al aire libre, también se han vuelto virtuales. Rolling Loud, el festival de hip-hop más grande del mundo, suele atraer a unos 180 fanáticos a Miami cada año. El año pasado, más de tres millones de personas lo vieron en Twitch, la plataforma de transmisión en vivo. “Con los eventos virtuales, ya no estás limitado por la cantidad de asientos en la arena”, dice entusiasmado Will Farrell-Green, director de contenido musical de Twitch. Suena atractivo, pero el número de horas que se pasan frente a la pantalla va en aumento.

Como sabes, la gente tiene otras necesidades a la hora de salir de casa y de espacio frente a la pantalla. Resultó, por ejemplo, que los sitios de citas desarrollaron rápidamente (y en ocasiones solo ampliaron las funciones de video preexistentes) en las aplicaciones, lo que permitía a los usuarios encontrarse cara a cara o jugar juntos. Por ejemplo, Bumble informó que su tráfico de chat de video aumentó en un 70 % este verano, mientras que otro de su tipo, Hinge, informó que el 44 % de sus usuarios ya habían probado citas por video. Más de la mitad de los encuestados por Hinge dijeron que probablemente estarían dispuestos a seguir usándolo incluso después de la pandemia. Como puede ver, en el "sector del corazón" los cambios debido al coronavirus también se han acelerado significativamente.

Resulta que el desarrollo de métodos remotos y el uso de pantallas también pueden combatir lo que es ampliamente reconocido como su mal efecto: el deterioro físico y la obesidad. El número de usuarios activos de las aplicaciones y equipos de fitness de Peloton se duplicó con creces en 2020, de 1,4 millones antes de la pandemia a 3,1 millones. Los usuarios también aumentaron su frecuencia de entrenamiento de 12 por máquina por mes el año pasado a 24,7 en 2020. The Mirror (8), un dispositivo de gran pantalla vertical que le permite ingresar a las aulas y conectarse con entrenadores personales, informó que la cantidad de personas menores de 20 años se multiplicó por cinco este año. Esta sigue siendo una pantalla diferente, pero cuando se utiliza para la actividad física, las opiniones estereotipadas de alguna manera dejan de operar.

Bicicletas, restaurantes sin contacto, libros electrónicos y estrenos de películas en la televisión

Como resultado de los confinamientos en algunas partes del mundo, el tráfico de automóviles se ha reducido en más del 90 %, mientras que las ventas de bicicletas, incluidas las eléctricas de dos ruedas, se han disparado. fabricante holandés bicicletas electricas Vanmoof registró un aumento del 397 % en las ventas mundiales en comparación con el año anterior.

Cuando se volvió peligroso tocar objetos como billetes de banco y pasarlos de mano en mano, la gente rápidamente recurrió a tecnologías sin contacto. Muchos establecimientos gastronómicos del mundo, además de desarrollar servicios de comida a domicilio, ofrecieron a los clientes que acudían al establecimiento un servicio que minimiza el contacto, es decir, pedir a través de un teléfono inteligente, por ejemplo, escanear un código QR en un plato con un menú, así como pagar con un teléfono inteligente. Y si había tarjetas, entonces con un chip. Mastercard dijo que en los países donde aún no estaban tan extendidos, su número se redujo casi a la mitad.

Las librerías también estaban cerradas. Las ventas de libros electrónicos han aumentado. Según los datos de EE. UU. de Good E-Reader, las ventas de libros electrónicos aumentaron casi un 40 %, y los alquileres de libros electrónicos a través de Kindle o aplicaciones de lectura populares aumentaron más del 50 %. Evidentemente, allí también ha aumentado la audiencia de la televisión, y no sólo del vídeo a la carta por Internet, sino también del tradicional. Las ventas de televisores de 65 pulgadas o más aumentaron un 77 % entre abril y junio en comparación con el mismo período del año anterior, según NPD Group.

Está conectado con eventos en la industria del cine. Algunos estrenos importantes, como la próxima entrega de James Bond o las aventuras de Fast and Furious, han sido cancelados indefinidamente. Sin embargo, algunos productores de cine han tomado medidas más innovadoras. La nueva versión de Disney de Mulan ya está disponible en la televisión. Desafortunadamente para los creadores, no fue un éxito de taquilla. Sin embargo, algunas películas, como Trolls World Tour, han batido récords de taquilla digital.

Más tolerancia a la vigilancia

Junto con las restricciones y requisitos específicos de la época de la pandemia, su las soluciones técnicas tienen una oportunidadque hemos revisado anteriormente bastante a regañadientes. Se trata de sistemas de monitoreo y equipos que controlan el movimiento y la ubicación (9). Todo tipo de herramientas que hemos tendido a descartar como vigilancia excesiva e invasión de la privacidad. Los empleadores han observado con gran interés los dispositivos portátiles que ayudan a mantener la distancia adecuada entre los trabajadores de la fábrica o las aplicaciones que monitorean los niveles de densidad de los edificios.

9. Aplicación de pandemia

Kastle Systems International, con sede en Virginia, ha estado construyendo sistemas durante décadas. edificios inteligentes. En mayo de 2020, lanzó el sistema KastleSafeSpaces, que integra varias soluciones y ofrece funciones como puertas de entrada y ascensores sin contacto, un mecanismo de evaluación de la salud para empleados y visitantes en el edificio, y control de distanciamiento social y ocupación del espacio. Kastle ha estado ofreciendo autenticación sin contacto y tecnología de entrada sin identificación llamada Kastle Presence durante aproximadamente cinco años, que está vinculada al teléfono móvil del usuario.

Antes de la pandemia, se veía más como un complemento para los inquilinos de oficinas y de élite. Ahora se percibe como un elemento indispensable del mobiliario de oficinas y apartamentos.

La aplicación móvil Kastle también se puede usar directamente para realizar investigación en saludrequerir que los usuarios respondan preguntas de salud para activar la aplicación. También puede servir como un documento de identidad que otorga acceso a los gimnasios de la oficina u otras comodidades, o restringe el acceso a los baños a un número razonable de personas manteniendo el distanciamiento social.

WorkMerk, a su vez, ideó un sistema llamado VirusSAFE Pro, una plataforma tecnológica diseñada para brindarles a los empleados en restaurantes, por ejemplo, una lista de verificación digital de tareas para asegurarse de que las completen. No se trata solo de asegurarse de que los empleados sigan los protocolos de higiene y seguridad necesarios, sino también de informar a los clientes que pueden sentirse seguros en un lugar determinado escaneando el código QR en su teléfono o siguiendo el enlace proporcionado por el restaurante. WorkMerk ha creado una plataforma similar, Virus SAFE Edu. para escuelas y universidades a las que los padres pueden acceder.

Ya hemos escrito sobre aplicaciones que controlan la distancia y la seguridad sanitaria en Młody Technik. Muchos de ellos han aparecido en el mercado en muchos países. Estas no son solo aplicaciones para teléfonos inteligentes, sino también dispositivos especiales similares a cinturón de fitness, llevado en la muñeca, que controla el entorno para la seguridad sanitaria y epidemiológica, capaz de advertir de peligro si es necesario.

Un producto típico de los últimos tiempos es, por ejemplo, la plataforma FaceMe Health, que combina técnicas de reconocimiento facial, inteligencia artificial y termografía para determinar si alguien lleva la mascarilla correctamente y conocer su temperatura. Compañía Cyberlink. y FaceCake Marketing Technologies Inc. en este sistema, utilizaron tecnología de realidad aumentada desarrollada originalmente para vender cosméticos de maquillaje a través de probadores virtuales.

El software es tan sensible que puede identificar los rostros de las personas incluso si usan una máscara. “Se puede usar en muchos casos en los que se necesita reconocimiento facial, como autenticación o inicio de sesión sin contacto”, dijo Richard Carrier, vicepresidente de CyberLink en los Estados Unidos. Los hoteles podrían usar el sistema para otorgar acceso a la habitación, dijo, y también podría combinarse con un ascensor inteligente para reconocer la cara de un huésped y llevarlo a un piso específico automáticamente.

Cultivos científicos fallidos y superpoderes computacionales

En ciencia, aparte de algunos problemas asociados con la implementación de proyectos que requieren viajes, muchos expertos creen que la pandemia no ha tenido un impacto disruptivo importante. Sin embargo, ella hizo impacto significativo en el ámbito de la comunicación en este ámbito, incluso desarrollando sus nuevas formas. Por ejemplo, se han publicado muchos más resultados de investigación en servidores con los llamados preprints y se analizan en plataformas de redes sociales y, a veces, en los medios de comunicación antes de pasar a la etapa formal de revisión por pares (10).

10. Incremento de publicaciones científicas sobre el COVID-19 en el mundo

Los servidores de preimpresión existen desde hace unos 30 años y se diseñaron originalmente para permitir a los investigadores compartir manuscritos no publicados y colaborar con sus pares, independientemente de la revisión por pares. Inicialmente, eran convenientes para los científicos que buscaban colaboradores, comentarios tempranos y/o una marca de tiempo para su trabajo. Cuando llegó la pandemia de COVID-19, los servidores de preprint se convirtieron en una plataforma de comunicación animada y rápida para toda la comunidad científica. Una gran cantidad de investigadores han colocado manuscritos relacionados con la pandemia y el SARS-CoV-2 en servidores de preimpresión, a menudo con la esperanza de su posterior publicación en una revista revisada por pares.

Sin embargo, vale la pena recordar que la afluencia masiva de artículos sobre el COVID-19 ha sobrecargado el sistema de publicaciones científicas. Incluso las revistas revisadas por pares más respetadas han cometido errores y publicado información falsa. Reconocer y desacreditar rápidamente estas ideas antes de que circulen en los principales medios de comunicación es clave para evitar la propagación del pánico, los prejuicios y las teorías de la conspiración.

Ta comunicación intensiva puede afectar el nivel de colaboración y eficiencia entre los científicos. Sin embargo, no se evalúa de manera inequívoca, ya que no hay datos claros sobre las consecuencias de la aceleración. Sin embargo, no faltan las opiniones de que la prisa excesiva no conduce a la validez científica. Por ejemplo, a principios de 2020, una de las preimpresiones ahora descontinuadas ayudó a promover la teoría de que el SARS-CoV-2 fue creado en el laboratorio y ha dado a algunas personas motivos para teorías de conspiración. Otro estudio que fue diseñado para proporcionar la primera evidencia documentada de transmisión asintomática del virus resultó ser defectuoso y la confusión resultante llevó a algunas personas a malinterpretarlo como evidencia de una infección poco probable y una excusa para no usar una máscara. Aunque este trabajo de investigación fue desacreditado rápidamente, las teorías sensacionalistas se difundieron a través de los canales públicos.

También fue un año de uso audaz de la creciente potencia informática para aumentar la eficiencia de la investigación. En marzo de 2020, el Departamento de Energía de EE. UU., la Fundación Nacional de Ciencias, la NASA, la industria y nueve universidades aunaron recursos para acceder a las supercomputadoras de IBM con los recursos de computación en la nube de Hewlett Packard Enterprise, Amazon, Microsoft y Google para el desarrollo de fármacos. Un consorcio llamado COVID-19 High Performance Computing también tiene como objetivo predecir la propagación de la enfermedad, simular posibles vacunas y estudiar miles de productos químicos para desarrollar una vacuna o una terapia para el COVID-19.

Otro consorcio de investigación, el Instituto de Transformación Digital C3.ai, está fundado por Microsoft, seis universidades (incluido el Instituto de Tecnología de Massachusetts, miembro del primer consorcio) y el Centro Nacional para Aplicaciones de Supercomputación en Illinois bajo el paraguas de C3. ai. la empresa, fundada por Thomas Siebel, fue creada para combinar los recursos de las supercomputadoras para descubrir nuevos medicamentos, desarrollar protocolos médicos y mejorar las estrategias de salud pública.

En marzo de 2020, Distributed Computing Project [email protected] lanzó un programa que ha ayudado a investigadores médicos de todo el mundo. Millones de usuarios en el pico de la pandemia del coronavirus descargaron la aplicación como parte del proyecto [email protected], que permite combinar el poder de cómputo de las computadoras del mundo para combatir el coronavirus. Jugadores, mineros de bitcoin, Empresas grandes y pequeñas unen fuerzas para lograr capacidades de procesamiento de datos sin precedentescuyo propósito es utilizar la potencia informática no utilizada para acelerar la investigación. Ya a mediados de abril, la potencia informática total del proyecto alcanzó los 2,5 exaflops, lo que, según el comunicado, equivalía a las capacidades combinadas de las 500 supercomputadoras más productivas del mundo. Entonces este poder creció rápidamente. El proyecto hizo posible crear el sistema informático más potente del mundo, capaz de realizar billones de cálculos necesarios, entre otras cosas, para simular el comportamiento de una molécula de proteína en el espacio. 2,4 exaflops significa que se pueden realizar 2,5 billones (2,5 × 1018) de operaciones de coma flotante por segundo.

"La simulación nos permite observar cómo viaja cada átomo en una molécula a través del tiempo y el espacio", dijo a la AFP el coordinador del proyecto Greg Bowman, de la Universidad de Washington en St. Louis. Luis. El análisis se llevó a cabo para buscar "bolsillos" o "agujeros" en el virus en los que se podría inyectar un fármaco. Bowman agregó que es optimista porque su equipo había encontrado previamente un objetivo "inyectable" en el virus del Ébola y porque el COVID-19 es estructuralmente similar al virus del SARS, que ha sido objeto de mucha investigación.

Como puede ver, en el mundo de la ciencia, como en muchos campos, ha habido mucha fermentación, que todos esperan que sea una fermentación creativa y que salga algo nuevo y mejor para el futuro. Parece que no todo el mundo puede volver a ser como era antes de la pandemia, ya sea en términos de compras o de investigación. Por otro lado, parece que todo el mundo quiere sobre todo volver a la “normalidad”, es decir, a lo que era antes. Estas expectativas contradictorias dificultan predecir cómo se desarrollarán las cosas a continuación.

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