El equipo y la tecnología de realidad virtual están casi maduros
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El equipo y la tecnología de realidad virtual están casi maduros

“Estamos cerca del punto en el que será difícil ver la diferencia entre la realidad virtual y el mundo exterior”, dice Tim Sweeney (1), fundador de Epic Games y uno de los expertos en gráficos por computadora más famosos del mundo. En su opinión, cada pocos años el equipo duplicará sus capacidades, y en una década más o menos estaremos en el punto que indicó.

A fines de 2013, Valve organizó una conferencia de desarrolladores de juegos para la plataforma Steam, durante la cual se discutieron las consecuencias del desarrollo de la tecnología (VR - realidad virtual) para la industria informática. Michael Abrash de Valve lo resumió sucintamente: "El hardware de realidad virtual para el consumidor estará disponible en dos años". Y realmente sucedió.

Los medios de comunicación y el cine están involucrados.

Conocido por su apertura a la innovación, el New York Times anunció en abril de 2015 que incluiría la realidad virtual junto con el video en su oferta multimedia. Durante una presentación preparada para los anunciantes, el diario mostró la película "City Walks" como un ejemplo de contenido que podría incluirse en el repertorio mediático. La película permite durante cinco minutos "entrar" en el proceso de producción de la revista, preparada por el New York Times, que incluye no solo ver el trabajo editorial, sino también un alocado vuelo en helicóptero sobre los rascacielos de Nueva York.

En el mundo del cine, también, están llegando novedades. El reconocido director británico Sir Ridley Scott será el primer artista principal de la industria en dar el salto a la realidad virtual. El creador del icónico Blade Runner está trabajando actualmente en la primera película de realidad virtual que se proyectará en multicines. Será un cortometraje que se estrenará junto a The Martian, la nueva producción de Scott.

Los estudios de cine planean usar videos cortos de realidad virtual como comerciales en Internet, tan pronto como las gafas de realidad virtual lleguen al mercado en el verano. Fox Studio quiere expandir aún más este experimento equipando cines selectos de Los Ángeles con gafas de realidad virtual para probar esta breve expansión para The Martian.

Cabeza en VR

Ya sea que estemos hablando de realidad virtual o solo aumentada, la cantidad de ideas, propuestas e inventos se ha disparado en la última docena de meses. Google Glass es algo pequeño (aunque es posible que aún regresen), pero se conocen planes para que Facebook compre Oculus por $ 500 mil millones, luego Google gastará más de $ 2015 millones en gafas Magic Leap diseñadas para ofrecer una combinación de realidad virtual y aumentada, y de Por supuesto o Microsoft, que ha estado invirtiendo en los famosos HoloLens desde principios de XNUMX.

Además, hay una serie de anteojos y conjuntos de realidad virtual más extensos, presentados con mayor frecuencia como prototipos por los principales fabricantes de productos electrónicos.

Los más famosos y ampliamente utilizados son HMD (Head Mounted Display) y gafas de proyección. En ambos casos, se trata de dispositivos montados en la cabeza con pantallas en miniatura colocadas frente a los ojos. Actualmente, los teléfonos inteligentes se utilizan a menudo para esto. La imagen generada por ellos está constantemente en el campo de visión del usuario, independientemente de hacia dónde mire el usuario y/o gire la cabeza. La mayoría de los títulos usan dos monitores, uno para cada ojo, para darle al contenido una sensación de profundidad y espacio, usando renderizado 3D estereoscópico y lentes con el radio de curvatura correcto.

Hasta la fecha, las gafas de proyección Rift de la compañía americana son una de las soluciones más famosas pensadas para usuarios particulares. La primera versión de las gafas Rift (modelo DK1) ya ha deleitado a los compradores potenciales, aunque no representó el pináculo del diseño elegante (2). Sin embargo, Oculus ha perfeccionado su próxima generación. La mayor queja sobre el DK1 fue la baja resolución de imagen.

Entonces, la resolución de la imagen en el modelo DK2 se elevó a 1920 × 1080 píxeles. Además, los paneles IPS utilizados anteriormente con un tiempo de respuesta alto han sido reemplazados por una pantalla OLED de 5,7 pulgadas, que mejora el contraste y mejora la dinámica de la imagen. Esto, a su vez, trajo ventajas adicionales y decisivas. Combinado con un aumento en la frecuencia de actualización a 75 Hz y un mecanismo mejorado de detección del movimiento de la cabeza, se redujo la demora en convertir el movimiento de la cabeza en una representación del ciberespacio, y ese deslizamiento fue uno de los mayores inconvenientes de la primera versión de las gafas de realidad virtual. .

3. Máscara Feelreal z Oculus Rift

Las gafas de proyección DK2 proporcionan un campo de visión muy amplio. El ángulo diagonal es de 100 grados. Esto significa que apenas se pueden ver los bordes del espacio mapeado, mejorando aún más la experiencia de estar en el ciberespacio e identificarse con la figura del avatar. Además, el fabricante equipó el modelo DK2 con LED infrarrojos, colocándolos en las paredes frontal y lateral del dispositivo. Una cámara adicional recibe señales de estos LED y, basándose en ellas, calcula la posición actual de la cabeza del usuario en el espacio con gran precisión. Así, las gafas pueden detectar movimientos como inclinar el cuerpo o asomarse por una esquina.

Como regla general, el equipo ya no requiere pasos de instalación complejos, como ocurría con los modelos más antiguos. Y las expectativas son altas ya que algunos de los motores gráficos de juegos más populares ya son compatibles con las gafas Oculus Rift. Estos son principalmente Source ("Half Life 2"), Unreal y también Unity Pro. El equipo que trabaja en Oculus incluye personas muy famosas del mundo de los juegos, incl. John Carmack, co-creador de Wolfenstein 3D y Doom, Chris Horn, anteriormente del estudio de cine de animación Pixar, Magnus Persson, el inventor de Minecraft, y muchos otros.

El último prototipo mostrado en CES 2015 es el Oculus Rift Crescent Bay. Los medios escribieron sobre la gran diferencia entre la versión anterior (DK2) y la actual. La calidad de la imagen se ha mejorado considerablemente y se ha puesto énfasis en el sonido envolvente, que mejora la experiencia de manera efectiva. El seguimiento de los movimientos del usuario cubre un rango de hasta 360 grados y es extremadamente preciso; para este propósito, se utilizan un acelerómetro, un giroscopio y un magnetómetro.

Además, las gafas son más ligeras que las versiones anteriores. Ya se ha construido todo un ecosistema de soluciones en torno a las gafas Oculus que van aún más allá y avanzan en la experiencia de realidad virtual. Por ejemplo, en marzo de 2015, Feelreal presentó un accesorio de máscara Oculus (3) que se conecta de forma inalámbrica a las gafas a través de Bluetooth. La máscara usa calentadores, enfriadores, vibración, un micrófono e incluso un cartucho especial que contiene contenedores intercambiables con siete aromas. Estas fragancias son: océano, selva, fuego, hierba, polvo, flores y metal.

auge virtual

El International Consumer Electronics Show IFA 2014, que tuvo lugar en septiembre en Berlín, fue un gran avance para la industria. Resultó que cada vez más fabricantes están interesados ​​en las tecnologías de realidad virtual. Samsung ha presentado su primera solución propia en esta área: las gafas de proyección Gear VR. El dispositivo fue creado en colaboración con Oculus, por lo que no sorprende que se vea muy similar en apariencia. Sin embargo, existe una diferencia tecnológica fundamental entre los productos. Mientras que en Oculus la imagen del ciberespacio se forma en la matriz incorporada, el modelo de Samsung muestra el espacio virtual en la pantalla de la cámara (phablet) del Galaxy Note 4. El dispositivo debe insertarse en una ranura vertical en la parte frontal. Panel del estuche y luego conectado a las gafas a través de una interfaz USB. La pantalla del teléfono ofrece una alta resolución de 2560 × 1440 píxeles, y la pantalla integrada del DK2 solo alcanza el nivel Full HD. Al trabajar con sensores en las gafas y en el phablet, Gear VR debe determinar con precisión la posición actual de la cabeza, y los eficientes componentes del Galaxy Note 4 proporcionarán gráficos de alta calidad y una visualización confiable del espacio virtual. Las lentes incorporadas brindan un amplio campo de visión (96 grados).

La empresa coreana Samsung lanzó una aplicación llamada Milk VR a finales de 2014. Permite a los propietarios de pantallas Gear VR descargar y ver películas que sumergen al espectador en un mundo de 360 ​​grados (4). La información es importante porque cualquiera que quiera probar la tecnología de realidad virtual actualmente tiene relativamente pocas películas de este tipo a su disposición.

En pocas palabras, hay equipo, pero no hay nada especial que mirar. Los videos musicales, el contenido deportivo y las películas de acción también se encuentran entre las categorías de la aplicación. Se espera que este contenido esté disponible en línea pronto para los usuarios de la aplicación.

Encuentra cartuchos en la caja virtual

Durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos del año pasado en San Francisco, Sony presentó una nueva versión de su kit prototipo de realidad virtual, Morpheus. Los vasos alargados están diseñados para funcionar con la consola PlayStation 4 y, según los anuncios de la compañía, llegarán al mercado este año. El proyector VR está equipado con una pantalla OLED de 5,7 pulgadas. Según Sony, Morpheus podrá procesar gráficos a 120 cuadros por segundo.

Shuhei Yoshida de Sony Worldwide Studios declaró en la conferencia de San Francisco antes mencionada que el dispositivo actualmente en exhibición es "casi definitivo". Las posibilidades del set se presentaron en el ejemplo del shooter The London Heist. Durante la presentación, lo más impresionante fue la calidad de la imagen y los minuciosos movimientos que el jugador realizó en realidad virtual gracias a Morpheus. Abrió el cajón de su escritorio en busca de cartuchos de pistola, sacó balas y las cargó en su rifle.

Morpheus es uno de los proyectos más agradables desde el punto de vista del diseño. Es cierto que no todo el mundo piensa que importa en absoluto, porque lo que importa en el mundo virtual, y no en el mundo real, importa al final. Parece que esto es lo que piensa la propia Google al promocionar su proyecto Cardboard. Esto no requiere grandes costos financieros, y los usuarios que consideren que el nivel de precios propuesto ya es demasiado alto pueden tomar el asunto en sus propias manos. El estuche está hecho de cartón, por lo que con un poco de destreza manual cualquiera puede armarlo por su cuenta sin incurrir en grandes costos. La plantilla está disponible para su descarga gratuita como un archivo zip en el sitio web de la empresa. Para visualizar el ciberespacio, no se utiliza una pantalla separada, sino un teléfono inteligente equipado con una aplicación de realidad virtual adecuada. Además de una caja de cartón y un teléfono inteligente, necesitará dos lentes biconvexas más, que se pueden comprar, por ejemplo, en una tienda de óptica. Los lentes Durovis basados ​​en Munster se usan en sus kits de bricolaje, que Google vende por alrededor de $20.

Los usuarios que no están en casa pueden comprar gafas plegadas por alrededor de $25. La etiqueta NFC es una adición bienvenida, ya que se conecta automáticamente a la aplicación en su teléfono inteligente.

La aplicación correspondiente está disponible de forma gratuita en Google Play Store. Ofrece, entre otras cosas, visitas virtuales a museos y, en cooperación con el servicio de Google, Street View, también la posibilidad de caminar por las ciudades.

Microsoft sorprende

Sin embargo, se quedó boquiabierto cuando Microsoft presentó sus gafas de realidad aumentada a principios de 2015. Su producto HoloLens combina la regla de la realidad aumentada (porque superpone objetos virtuales tridimensionales en el mundo real) con la realidad virtual, ya que te permite sumergirte simultáneamente en un mundo generado por computadora en el que los objetos holográficos pueden incluso emitir sonidos. . El usuario puede interactuar con tales objetos digitales virtuales a través del movimiento y la voz.

Sumado a todo esto es el sonido envolvente en los auriculares. La experiencia de la plataforma Kinect fue útil para los desarrolladores de Microsoft en la creación de este mundo y el diseño de interacciones.

Ahora, la compañía tiene la intención de proporcionar a los desarrolladores una Unidad de procesamiento holográfico (HPU).

La compatibilidad con las gafas HoloLens, que muestran objetos tridimensionales como si fueran componentes reales del entorno percibido, debería ser una de las características del nuevo sistema operativo de Microsoft, anunciado a finales de verano y otoño de este año.

Las películas que promocionan HoloLens muestran a un diseñador de motocicletas usando un gesto con la mano para cambiar la forma de un tanque en un modelo diseñado, presentado en una escala de uno a uno para reflejar con precisión la escala del cambio. O un padre que, a partir del dibujo de un niño, crea un modelo tridimensional de un cohete en HoloStudio, es decir, una impresora 3D. También se mostró un divertido juego de construcción, engañosamente parecido a Minecraft, e interiores de apartamentos llenos de equipos virtuales.

VR para el dolor y la ansiedad

Por lo general, la realidad virtual y el desarrollo de equipos inmersivos se analizan en el contexto del entretenimiento, los juegos o las películas. Con menos frecuencia escucha sobre sus aplicaciones más serias, por ejemplo, en medicina. Mientras tanto, están sucediendo muchas cosas interesantes aquí, y no solo en cualquier lugar, sino en Polonia. Un grupo de investigadores del Instituto de Psicología de la Universidad de Wrocław junto con un grupo de voluntarios iniciaron, por ejemplo, el proyecto de investigación VR4Health (Realidad virtual para la salud). Se supone que utiliza la realidad virtual en el tratamiento del dolor. Sus creadores programan en él entornos virtuales, desarrollan gráficos y realizan investigaciones. Intentan dejar de pensar en el dolor.

5. Pruebas de pacientes usando Oculus Rift

También en Polonia, en la oficina de Dentysta.eu en Gliwice, se probaron las gafas virtuales OLED de Cinemizer, que se utilizan para combatir los llamados. deontofobia, es decir, el miedo al dentista. ¡Literalmente separan al paciente de la realidad circundante y lo llevan a otro mundo! Durante todo el procedimiento, se le muestran películas de relajación en dos pantallas de resolución gigante integradas en sus gafas. El espectador tiene la impresión de estar en un bosque, en una playa o en un espacio, que a nivel óptico separa los sentidos de la realidad circundante. Aún más mejorado al desconectar al paciente de los sonidos circundantes.

Este dispositivo se ha utilizado con éxito durante más de un año en una de las clínicas dentales de Calgary, Canadá. Allí, los adultos, sentados en una silla, pueden participar en el aterrizaje en la luna, y los niños pueden convertirse en extraterrestres, uno de los héroes de un cuento de hadas en 3D. En Gliwice, por el contrario, el paciente puede caminar por el verde bosque, convertirse en miembro de una expedición espacial o relajarse en una tumbona en la playa.

La pérdida del equilibrio y las caídas son causas graves de hospitalización e incluso de muerte de las personas mayores, especialmente aquellas con glaucoma. Un grupo de científicos estadounidenses ha desarrollado un sistema que utiliza tecnología de realidad virtual para ayudar a las personas con tales problemas a identificar problemas para mantener el equilibrio al caminar. La descripción del sistema fue publicada en la revista oftalmológica especializada Ophthalmology. Investigadores de la Universidad de California, San Diego, estudiaron a pacientes mayores usando lentes Oculus Rift especialmente adaptados (5). La realidad virtual y los intentos de moverse en ella en una cinta de correr especial han demostrado la incapacidad de mantener el equilibrio en personas con glaucoma de manera mucho más efectiva. Según los autores de los experimentos, la técnica VR puede ayudar en la detección temprana de desequilibrios causados ​​por causas distintas a las enfermedades oculares, y así prevenir caídas peligrosas. Incluso puede convertirse en un procedimiento médico de rutina.

turismo de realidad virtual

Google Street View, es decir, un servicio de vista panorámica desde el nivel de la calle, apareció en los mapas de Google allá por 2007. Probablemente, los creadores del proyecto no se dieron cuenta de las oportunidades que se les abrirían gracias al renacimiento de las tecnologías de realidad virtual. . La aparición de cascos de realidad virtual cada vez más avanzados en el mercado ha atraído a muchos fanáticos de los viajes virtuales al servicio.

Desde hace un tiempo, Google Street View está disponible para los usuarios de gafas Google Cardboard VR y soluciones similares basadas en el uso de un teléfono inteligente Android. El pasado mes de junio, la compañía lanzó Virtual Reality Street View, que permite un transporte virtual a uno de los millones de lugares reales de todo el mundo que fueron fotografiados con una cámara de 360 ​​grados (6). Además de atracciones turísticas populares, estadios y senderos de montaña, los interiores de los museos y edificios históricos más populares a los que se ha accedido recientemente virtualmente incluyen la selva amazónica, el Himalaya, Dubái, Groenlandia, Bangladesh y rincones exóticos de Rusia, entre otros.

6. Google Street View en Realidad Virtual

Cada vez son más las empresas interesadas en las posibilidades del uso de la realidad virtual en el turismo, a las que les gustaría promocionar sus servicios turísticos de esta forma. El año pasado, la empresa polaca Destinations VR creó una visualización de realidad virtual de Zakopane Experience. Fue creado para las necesidades del hotel y edificio residencial Radisson en construcción en la capital de los Tatras y es un recorrido interactivo por la inversión aún inexistente. A su vez, la estadounidense YouVisit ha preparado recorridos virtuales con Oculus Rift a las capitales más grandes del mundo y monumentos populares directamente desde el nivel de un navegador web.

Desde los primeros meses de 2015, la aerolínea australiana Qantas, en colaboración con Samsung, ofrece gafas VR para pasajeros de primera clase. Los dispositivos Samsung Gear VR están diseñados para brindar a los clientes un entretenimiento excepcional, incluso mediante el uso de tecnología 3D. Además de las últimas películas, los pasajeros verán materiales de viaje y de negocios especialmente preparados sobre los lugares a los que vuelan en 3D. Y gracias a las cámaras externas instaladas en varios lugares del Airbus A-380, Gear VR podrá ver el despegue o el aterrizaje del avión. El producto de Samsung también le permitirá realizar un recorrido virtual por el aeropuerto o facturar su equipaje. Qantas también quiere usar los dispositivos para promocionar sus destinos más populares.

El marketing ya lo ha descubierto.

Más de cinco mil participantes del Salón del Automóvil de París probaron la instalación de realidad virtual interactiva. El proyecto se realizó con el fin de promocionar el nuevo modelo Nissan - Juke. Otro espectáculo de instalación tuvo lugar durante el Salón del Automóvil de Bolonia. Nissan es una de las primeras empresas automotrices en innovar y aprovechar Oculus Rift. En Chase the Thrill, el jugador asume el papel de un robot patinador que, mientras persigue un Nissan Juke, salta al estilo parkour sobre tejados y grúas. Todo esto se complementó con gráficos y efectos de sonido de la más alta calidad. Con la ayuda de unas gafas, el jugador podía percibir el mundo virtual desde el punto de vista del robot, como si él mismo lo fuera. El control tradicional del gamepad ha sido reemplazado por una cinta de correr especial conectada a la computadora: WizDish. Gracias a esto, el jugador tiene control total sobre el comportamiento de su avatar virtual. Para poder controlarlo, todo lo que tenías que hacer era mover las piernas.

7. Unidad virtual en TeenDrive365

Los anunciantes de Nissan no fueron los únicos a los que se les ocurrió la idea de utilizar la realidad virtual para promocionar sus productos. A principios de este año, Toyota invitó a los asistentes a TeenDrive365 en el Auto Show de Detroit. Se trata de una campaña dirigida a los conductores más jóvenes para promover la conducción segura (7). Este es un simulador de conducción de automóviles que pone a prueba la tolerancia del conductor a las distracciones mientras viaja. Los participantes de la feria podían sentarse al volante de un automóvil estacionario emparejado con un Oculus Rift y realizar un recorrido virtual por la ciudad. Durante la simulación, el conductor se distrajo con música alta de la radio, mensajes de texto entrantes, conversaciones de amigos y sonidos del entorno, y su tarea era mantener la concentración y evitar situaciones peligrosas en la carretera. Durante toda la feria, casi 10 personas utilizaron la instalación. gente.

La oferta de Chrysler, que preparó un recorrido virtual por su fábrica en Sterling Heights, Michigan, para las gafas Oculus Rift y lo demostró durante el Auto Show de Los Ángeles a fines de 2014, debe considerarse una forma específica de marketing automotriz, los entusiastas de la tecnología podrían sumergirse. en el entorno robótico de trabajo, ensamblando sin descanso modelos Chrysler.

La realidad virtual es un tema interesante no solo para las empresas de la industria automotriz. Experience 5Gum es un juego de plataforma interactivo desarrollado en 2014 para 5Gum por Wrigley (8). El uso simultáneo de dispositivos como Oculus Rift y Microsoft Kinect garantizó al destinatario la entrada completa al mundo alternativo. El proyecto se inició colocando misteriosos contenedores negros en el espacio urbano. Para entrar, era necesario escanear el código QR colocado en el contenedor, lo que le dio un lugar en la lista de espera. Una vez dentro, los técnicos se pusieron unas gafas de realidad virtual y un arnés especialmente diseñado que permitía al participante… levitar.

La experiencia, que duró varias decenas de segundos, envió inmediatamente al usuario a un viaje virtual a través de los gustos del chicle 5Gum.

Sin embargo, una de las ideas más controvertidas en el mundo de la realidad virtual pertenece a la empresa australiana Paranormal Games - Project Elysium. Ofrece una "experiencia post-mortem personalizada", es decir, la posibilidad de "reunirse" con familiares fallecidos en realidad virtual. Como el elemento aún está en desarrollo, no se sabe si son solo imágenes en 3D de personas fallecidas (9), o tal vez avatares más complejos, con elementos de personalidad, voz, etc. Los comentaristas se preguntan cuál es el valor de pasar tiempo con "fantasmas" de ancestros generados por computadora. ¿Y esto no conducirá en algunos casos a diversos problemas, por ejemplo, a desórdenes emocionales entre los vivos?

Como puede ver, cada vez hay más ideas para usar la realidad virtual en los negocios. Por ejemplo, las previsiones de ingresos de Digi-Capital a partir de tecnologías de realidad virtual y aumentada a menudo combinadas (10) predicen un crecimiento rápido, y miles de millones de dólares ya son bastante reales, no virtuales.

9. Captura de pantalla del Proyecto Elysium

10. Pronóstico de crecimiento de ingresos de AR y VR

Las soluciones de realidad virtual más famosas de la actualidad

Oculus Rift es una gafas de realidad virtual para jugadores y no solo. El dispositivo inició su andadura en el portal Kickstarter, donde quienes desearon financiar su producción por un monto de casi 2,5 millones de dólares. En marzo pasado, la empresa de gafas fue comprada por Facebook por 2 millones de dólares. Las gafas pueden mostrar una resolución de imagen de 1920 × 1080. El equipo solo funciona con computadoras y dispositivos móviles (sistemas Android e iOS). Las gafas se conectan a una PC a través de USB y un cable DVI o HDMI.

Sony Project Morpheus: hace unos meses, Sony presentó un hardware que se dice que es la verdadera competencia para Oculus Rift. El campo de visión es de 90 grados. El dispositivo también tiene un conector para auriculares y admite sonido envolvente que se colocará como una imagen en función de los movimientos de la cabeza del jugador. Morpheus tiene un giroscopio y un acelerómetro incorporados, pero también es rastreado por la PlayStation Camera, gracias a la cual puede controlar el rango completo de rotación del dispositivo, es decir, 360 grados, y su posición se actualiza 100 veces por segundo en espacio. 3m3.

Microsoft HoloLens: Microsoft optó por un diseño más liviano que otras gafas que se acerca más a Google Glass que a Oculus Rift y combina funciones de realidad virtual y aumentada (AR).

Samsung Gear VR son unas gafas de realidad virtual que te permitirán sumergirte en el mundo de las películas y los juegos. El hardware de Samsung tiene un módulo de seguimiento de cabeza Oculus Rift incorporado que mejora la precisión y reduce la latencia.

Google Cardboard: vasos hechos de cartón. Basta con acoplarles un smartphone con pantalla estereoscópica y podemos disfrutar de nuestro propio set de realidad virtual por poco dinero.

Carl Zeiss VR One se basa en la misma idea que el Gear VR de Samsung, pero ofrece mucha más compatibilidad con teléfonos inteligentes; es adecuado para cualquier teléfono con pantalla de 4,7-5 pulgadas.

HTC Vive: unas gafas que recibirán dos pantallas con una resolución de 1200 × 1080 píxeles, gracias a las cuales la imagen será más clara que en el caso de Morpheus, donde tenemos una pantalla y claramente menos píxeles horizontales por ojo. Esta actualización es un poco peor porque es de 90Hz. Sin embargo, lo que más destaca a Vive es el uso de 37 sensores y dos cámaras inalámbricas llamadas "linternas": te permiten rastrear con precisión no solo el movimiento del jugador, sino también el espacio que lo rodea.

Avegant Glyph es otro producto de kickstarter que debutará en el mercado este año. El dispositivo debe tener una diadema retráctil, dentro de la cual habrá un innovador sistema de pantalla retinal virtual que reemplaza la pantalla. Esta tecnología implica el uso de dos millones de microespejos que reflejan la imagen directamente en nuestra retina, proporcionando una calidad sin precedentes: la imagen debería ser más clara que con otras gafas de realidad virtual. Esta extraordinaria pantalla tiene una resolución de 1280×720 píxeles por ojo y una frecuencia de actualización de 120Hz.

Vuzix iWear 720 es un equipo diseñado tanto para películas en 3D como para juegos de realidad virtual. Se llama "auriculares de video", tiene dos paneles con una resolución de 1280 × 720 píxeles. El resto de las especificaciones, es decir, la actualización de 60 Hz y el campo de visión de 57 grados, también son ligeramente diferentes de las de la competencia. De todos modos, los desarrolladores comparan el uso de su equipo con ver una pantalla de 130 pulgadas desde una distancia de 3 m.

Archos VR - La idea de estas gafas se basa en la misma idea que en el caso de las Cardboard. Adecuado para teléfonos inteligentes de 6 pulgadas o más pequeños. Archos ha anunciado compatibilidad con iOS, Android y Windows Phone.

Vrizzmo VR - gafas de diseño polaco. Se destacan de la competencia por el uso de lentes duales, por lo que la imagen carece de distorsión esférica. El dispositivo es compatible con Google Cardboard y otros auriculares VR.

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